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Do / Don't -- Revise Mieux

Exemples concrets avec descriptions visuelles pour calibrer le curseur design.


Trop enfantin

Exemple Description visuelle Pourquoi c'est un probleme
Mascotte animee qui reagit aux reponses Un hibou/robot qui saute de joie quand c'est correct, qui pleure quand c'est faux, avec des bulles de dialogue L'eleve de 14 ans se sent infantilise. Il ne veut pas qu'un personnage de dessin anime juge ses reponses. Il ferme l'app et ne revient pas.
Palette bonbon Fond rose pastel, boutons vert menthe, titres violet bubblegum, emojis partout Le parent ne prend pas l'outil au serieux ("ca ressemble a une app pour les 5 ans"). L'eleve de 3e a honte si un camarade voit son ecran.
Recompenses visuelles excessives Confettis, etoiles dorees qui tombent, animation de "level up" avec fanfare, badge "Champion du jour" La gamification detourne l'attention de l'apprentissage. L'eleve cherche la recompense, pas la comprehension. Le parent se demande si l'enfant apprend vraiment.
Langage surjoue "WOOOW GENIAL ! Tu es un SUPER HERO de la physique !" Faux positif -- l'eleve sait qu'il a juste repondu a un QCM facile. Il perd confiance dans le feedback de l'app.

Trop froid

Exemple Description visuelle Pourquoi c'est un probleme
Interface grise monochrome Fond blanc, texte gris fonce, pas de couleur sauf les boutons bleu generique, tableaux de donnees L'eleve percoit un outil de surveillance impose par ses parents. Zero envie d'ouvrir l'app le soir.
Donnees brutes sans interpretation "Items FRAGILE: 7, Items UNKNOWN: 12, Score moyen: 0.43, Ecart-type: 0.21" Le parent data-scientist comprend, les 95% autres ne savent pas si c'est bien ou pas. L'eleve ne comprend rien.
Feedback minimal Apres une reponse incorrecte : "Incorrect." Point. Pas d'explication, pas d'encouragement. L'eleve ne sait pas pourquoi il s'est trompe ni comment progresser. L'app n'enseigne pas, elle juge.
Ton distant "L'utilisateur n'a pas complete la session planifiee." (dans une notification) L'eleve se sent comme un numero dans un systeme. Le parent a l'impression d'utiliser un logiciel RH.

Trop gamifie

Exemple Description visuelle Pourquoi c'est un probleme
Systeme de points et boutique XP gagnes par question, catalogue de themes/avatars a debloquer, monnaie virtuelle L'eleve optimise le systeme de points (reponses rapides aux QCM faciles) au lieu d'apprendre. Le parent voit un jeu, pas un outil educatif.
Streaks avec penalite visuelle "Serie de 12 jours !" en vert fluo, puis "SERIE PERDUE" en rouge avec un compteur remis a zero Anxiete, culpabilisation. L'eleve revise par peur de perdre sa serie, pas par envie d'apprendre. Quand il la perd (vacances, maladie), il ne revient pas.
Classement / competition "Tu es 3eme de ta classe ! Depasse Clara pour atteindre la 2eme place !" Stress social, comparaison toxique. Les eleves en difficulte sont humilies. Les bons eleves ne veulent pas etre identifies.
Defi quotidien force "Defi du jour : reponds a 20 questions en 5 minutes !" avec un timer clignotant Transforme la revision en course contre la montre. L'eleve bacle pour finir le defi. La qualite de l'apprentissage s'effondre.

Trop institutionnel

Exemple Description visuelle Pourquoi c'est un probleme
Interface type ENT/Pronote Navigation par menus textuels, tableau "matieres x competences", boutons rectangulaires gris, police Times New Roman L'eleve a deja cette interface a l'ecole. Revise Mieux est percue comme "encore un truc scolaire", pas comme un outil qui l'aide.
Jargon educatif "Competences transversales", "Evaluation formative", "Progression curricullaire" L'eleve ne comprend pas. Le parent se demande si c'est une app ou un bulletin scolaire.
Structure rigide par matiere/competence Arborescence Matiere > Theme > Competence > Exercice, avec des coches vertes/rouges L'eleve se sent enferme dans un programme. Il ne voit pas SES progres, il voit un programme a remplir.
Notifications type administration "Votre enfant doit completer l'evaluation de la sequence 3 avant le 15 mars." Le parent se sent dans une relation ecole-famille, pas dans un outil d'aide. L'eleve recoit une injonction, pas une invitation.

Bien equilibre (ce qu'on vise)

Exemple Description visuelle Pourquoi ca marche
Dashboard avec MasteryBar Titre "Bonjour Hugo", une barre coloree SOLID/OK/FRAGILE/NOUVEAU, un gros "72%", un bouton "Reviser". Fond blanc, touches de bleu et vert. L'eleve voit sa progression en 1 seconde. Le parent voit un chiffre concret. Le design est propre sans etre austere, colore sans etre criard.
Feedback de quiz Question en haut, choix MCQ en cards blanches. Apres reponse : la bonne reponse passe en vert clair, une ligne d'explication apparait en dessous, le bouton "Suivant" est au centre. Pas de jugement visuel ("FAUX !"), pas d'exclamation ("GENIAL !"). Juste l'information utile : voici la bonne reponse, voici pourquoi, on continue.
Transition FRAGILE vers OK La section bleue de la MasteryBar grandit avec une animation fluide (300ms). Un message discret apparait : "Progres : 1 point de plus vers OK". L'eleve voit sa progression en temps reel. C'est satisfaisant sans etre excessif. Le parent voit les memes couleurs dans son digest.
Carte chapitre Nom du chapitre en gras, matiere en caption au-dessus, MasteryBar en dessous, nombre d'items en small. Un bouton "Reviser" discret a droite. Hierarchie claire, information essentielle visible, action possible. Pas surcharge, pas vide.
Notification eleve "Tes revisions t'attendent -- 8 points a revoir en Physique-Chimie." Direct, informatif, pas culpabilisant. L'eleve sait ce qui l'attend sans se sentir juge.
Digest parent "Hugo a revise 4 fois cette semaine. Physique-Chimie : 65% de maitrise (+8%). 2 points restent fragiles : densite, unites. Conseil : encouragez-le a refaire une session avant le controle de vendredi." Le parent a toutes les infos en 30 secondes. Les couleurs Mastery sont les memes que dans l'app. Le conseil est actionnable.
Empty state (aucun chapitre) Illustration geometrique minimaliste (lignes, cercles, une camera stylisee). Texte : "Commence par prendre en photo une page de cours". Bouton primaire "Capturer un cours". Pas de mascotte triste. Pas de texte qui culpabilise. Juste un guide clair vers l'action suivante.